Divizyon | Etkinlik Raporları
  • W49 Etkinlikleri Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W50 Etkinlikleri Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
      • Dijital Sanatta Görünürlük ve Sergileme Yöntemleri Etkinlik Tasarımı
      • Yazılım Sektöründe Yeni Teknolojiler ve Yeni Yetenekler
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W51 Etkinlikleri Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
      • Yazılımda Çevik Düşünce Yöntemleri
      • Dijital Sanatta Deneyim Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W4 Etkinlikleri Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performans ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W7 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W9 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W12 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W18 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
  • W19 Etkinlik Raporları
    • Dijital Ortamda Sergi Tasarımı – Etkileşimli Deneyimlerin Kürasyonu Etkinlik Raporu
      • Etkinlik Tasarımı
      • Etkinlik Organizasyonu
      • Etkinlik Performansı ve Etkisi
      • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
      • Özet
    • TRT Saha Gezisi: Yayıncılığın Perde Arkası Etkinlik Raporu
      • Etkinlik Tasarımı
      • Etkinlik Organizasyonu
      • Etkinlik Performansı ve Etkisi
      • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik
      • Özet
  • W20 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı ve Etkisi
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Gelceğe Yönelik
    • Özet
  • W21 Etkinlik Raporu
    • Etkinlik Tasarımı
    • Etkinlik Organizasyonu
    • Etkinlik Performansı
    • Güçlü Yönler, Gelişim Alanları ve Geleceğe Yönelik Öneriler
    • Özet
Powered by GitBook
On this page
  1. W21 Etkinlik Raporu

Etkinlik Tasarımı

Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci Etkinlik Tasarımı

1. Etkinliğin Amaç ve Hedefleri

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” başlıklı etkinlik, kullanıcı odaklı arayüz tasarımı ve deneyim tasarımı süreçlerine dair katılımcılara kapsamlı ve uygulamalı bir öğrenme alanı sunmak amacıyla tasarlandı. Etkinliğin temel amacı, UI/UX alanında bilgi ve beceri kazanmak isteyen genç profesyonellere, tasarımın yalnızca estetik değil; aynı zamanda kullanıcı ihtiyaçlarına duyarlı, işlevsel ve sürdürülebilir bir süreç olarak nasıl ele alınması gerektiğini göstermekti.

Etkinlik, hem teorik bilgiyi hem de uygulamalı deneyimi harmanlayan bir yapı üzerine kurgulandı. Katılımcıların, temel UI/UX prensiplerini anlamalarının yanı sıra bu prensipleri gerçek dünyadan alınan iyi ve kötü örnekler üzerinden değerlendirmeleri ve uygulamaya geçirmeleri hedeflendi. Atölye formatında planlanan uygulama bölümleriyle, katılımcıların bireysel üretimlerini iş birliği içinde geliştirmeleri ve farklı perspektiflerden beslenmeleri teşvik edilmek istendi.

Etkinlik aşağıdaki hedefler doğrultusunda kurgulandı:

  • UI/UX Temellerini Aktarmak: Katılımcıların kullanıcı odaklı tasarım anlayışını kavramaları, temel UI ve UX prensiplerini öğrenmeleri ve arayüz tasarımında farkındalık geliştirmeleri amaçlandı.

  • Gerçek Dünya Örnekleriyle Desteklemek: Başarılı ve başarısız tasarım örnekleri üzerinden yapılan çözümlemelerle, katılımcıların pratik düşünme becerilerini geliştirmeleri ve tasarım hatalarından ders çıkarmaları hedeflendi.

  • Tasarım Süreçlerini Anlatmak: UI/UX sürecinin araştırma, tasarlama, prototipleme ve test etme aşamaları detaylandırılarak, bu aşamaların birbirini nasıl tamamladığı ve pratikte nasıl uygulandığı üzerine odaklanıldı.

  • İş Birliği ve Deneyim Yoluyla Öğrenmeyi Teşvik Etmek: Uygulamalı atölyeler ve grup çalışmalarıyla katılımcılar arasında etkileşimli bir öğrenme ortamı oluşturulması amaçlandı. Katılımcıların hem bireysel hem de kolektif üretim yapmaları teşvik edildi.

  • İleri Seviye Tasarım Becerilerini Geliştirmek: Kullanıcı akışları, etkileşimli prototipler ve ileri düzey deneyim kurgusu gibi konulara değinilerek, katılımcıların var olan bilgi düzeylerini bir adım öteye taşıyabilecekleri içerikler planlandı.

  • Kariyer Gelişimi ve Networking Fırsatları Sağlamak: Etkinlik kapsamında düzenlenecek paylaşım ve tanışma alanları aracılığıyla, katılımcıların sektörel bağlantılar kurmaları ve profesyonel iş birlikleri geliştirmeleri desteklenmek istendi.


2. Etkinliğin Konsepti ve Türü

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” başlıklı bu iki günlük etkinlik, kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimi tasarımına bütüncül bir yaklaşım sunacak şekilde tasarlandı. Etkinlik, yalnızca temel tasarım prensiplerini aktarmakla kalmayıp, bu prensiplerin yazılım geliştirme süreçleriyle entegrasyonunu, güncel araçların kullanımını ve yapay zekâ destekli üretim pratiklerini de kapsayan kapsamlı bir öğrenme deneyimi sunmayı hedefledi.

Etkinliğin ilk günü; tipografi, renk teorisi, görsel hiyerarşi, grid sistemleri gibi temel görsel tasarım prensiplerini ele alan teorik sunumlarla başladı. Ardından kullanıcı odaklı düşünme, wireframing, kullanıcı akışları ve UI/UX alanında yaygın olarak kullanılan tasarım araçlarının karşılaştırmalı değerlendirilmesi gibi konulara odaklanılması planlandı. Katılımcıların, component ve variant mantığı, auto layout, responsive tasarım gibi yapı taşlarını öğrenmeleri ve design system oluşturma mantığını kavramaları hedeflendi. Günün sonunda, UI kit’lerin işlevsel arayüzlere dönüşüm süreci örneklendirilerek, geliştiriciyle iş birliği, handoff süreçleri ve üretim sürecini hızlandıran yapay zekâ destekli araçlara değinilecek bir vaka analiziyle içerik pekiştirilecek şekilde yapılandırıldı.

İkinci gün ise, ilk gün kazanılan bilgilerin uygulamaya döküldüğü bir Figma odaklı atölye ile tasarlandı. Bu bölümde, konukların rehberliğinde sıfırdan bir arayüz tasarımının tüm adımları uygulamalı olarak ele alınması hedeflendi. Katılımcıların, öğrendikleri UI/UX prensiplerini kullanarak bir ekran tasarımı oluşturmaları, design system prensipleriyle prototip geliştirmeleri ve üretim sürecine yapay zekâ araçlarını entegre etmeleri teşvik edildi. Atölyenin aktardığı gerçek dünya örnekleri ve profesyonel ipuçları sayesinde, katılımcıların tasarım süreçlerini daha stratejik bir bakış açısıyla ele almaları amaçlandı.

Etkinliğin genel yapısı, Divizyon’un deneyim temelli öğrenme yaklaşımıyla uyumlu biçimde; teorik aktarımı, teknik uygulamayı ve yaratıcı iş birliklerini bir araya getirecek şekilde planlandı. UI/UX alanında kariyer yapmak isteyen katılımcıların profesyonel bilgiye ve uygulama pratiğine erişimini artırmak, bu etkinliğin ana motivasyonu olarak belirlendi.


3. Divizyon Açık İnovasyon Platformu’nun Hangi Kimlik Ögeleri Dikkate Alınarak Etkinlik Tasarlandı?

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” başlıklı bu etkinlik, Divizyon Açık İnovasyon Platformu’nun temel kimlik ögeleri dikkate alınarak tasarlandı. Etkinlik kurgusunda, yalnızca bilgi aktarımı değil, kolektif üretim, uygulamalı deneyim ve disiplinler arası etkileşim ön planda tutuldu.

  • Kolektif Yapı: Etkinliğin her iki gününde de, katılımcıların birlikte üretim yapabilecekleri ve fikir alışverişinde bulunabilecekleri ortak alanlar yaratılması hedeflendi. Figma odaklı uygulamalı atölye ve vaka analizlerine dayalı grup içi etkileşimler, katılımcıların birbirlerinden öğrenebilecekleri ve yaratıcı katkı sunabilecekleri kolektif bir öğrenme atmosferi oluşturacak şekilde kurgulandı.

  • Katılımcı ve Etkileşimli Yapı: Etkinlik, yalnızca dinleyici olarak katılımı değil, aktif üretimi ve yorum yapmayı teşvik edecek şekilde tasarlandı. Katılımcılar, hem teorik içeriklere doğrudan soru yöneltebildikleri hem de interaktif atölyele süreci içinde birebir yer aldıkları oturumlarla, sürecin aktif bir parçası olmaya davet edildi.

  • Hibrit Yapı: Etkinlik süreci, teknik bilgi aktarımının yanı sıra, uygulama odaklı bölümlerle desteklenen hibrit bir yapı üzerine kuruldu. Teorik sunumlar, gerçek dünya vaka örnekleriyle desteklenirken; Figma uygulaması üzerinden yürütülen atölyeyle, katılımcılara doğrudan deneyim alanı sundu. Böylece öğrenme süreci, hem bilgi edinme hem de doğrudan uygulama yoluyla güçlendirildi.

  • Deneyim Odaklı Yapı: Etkinlik tasarımı, Divizyon’un deneyim temelli öğrenme yaklaşımına uygun olarak, soyut kavramların somut uygulamalarla pekiştirileceği bir yapı üzerine inşa edildi. Kullanıcı akışı tasarımı, component yapıları, handoff süreçleri gibi kavramların yalnızca teorik değil, pratik düzeyde de anlaşılması hedeflendi. Bu sayede katılımcılar, UI/UX süreçlerini sadece kavramsal düzeyde değil, üretimsel düzeyde de deneyimleme fırsatı bulabilecekleri bir öğrenme sürecine dahil oldular.

Bu kimlik ögeleri doğrultusunda yapılandırılan etkinlik; üretim, paylaşım ve uygulama temelli öğrenme kültürünü teşvik eden, çok yönlü ve bütünsel bir tasarım deneyimi sunacak biçimde planlandı.


4. Etkinlikle İlgili Olası Zorluklar ve Tasarım Yaklaşımları

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” etkinliği tasarlanırken, katılımcı profili, içerik yapısı ve etkileşim düzeyi dikkate alınarak çeşitli potansiyel zorluklar öngörülmüş ve bu risklere karşı önleyici tasarım yaklaşımları geliştirilmiştir.

  • Uygulamalı Kısımlarda Teknik Sorunlar: Etkinliğin ikinci günü Figma üzerinden yürütülecek uygulamalı oturumları içerdiği için, teknik altyapı sorunlarının yaşanabileceği öngörüldü. Bu riski minimize etmek adına, etkinlik öncesinde katılımcılara gerekli yazılım kurulumları ve hesap oluşturma adımlarıyla ilgili yönlendirme gönderilmesi planlandı. Ayrıca, internet bağlantısı, ekran yansıtma ve cihaz erişimi gibi teknik detaylar etkinlik öncesinde test edilerek uygulama sürecinin kesintisiz ilerlemesi hedeflendi.

  • Katılımcılar Arasındaki Sektörel ve Deneyim Farklılıkları: Etkinlik hem tasarım alanında yeni olan bireyleri hem de temel bilgisi bulunan katılımcıları hedeflediği için, bilgi seviyesi farklılıklarının öğrenme sürecini etkileyebileceği öngörüldü. Bu duruma yönelik olarak, ilk gün oturumları temel seviye içeriklerle yapılandırılırken, ikinci gün atölyeleri rehberli ilerleyecek şekilde planlandı. Böylece her seviyeden katılımcının sürece adapte olabilmesi ve bireysel ihtiyaçlarına göre içerikten faydalanabilmesi sağlanmaya çalışıldı.

  • Motivasyon ve Dikkat Problemleri: Özellikle yoğun teorik içeriklere sahip sunumlarda, katılımcı motivasyonunun düşmesi veya dikkat dağınıklığı yaşanması riski göz önünde bulunduruldu. Bu nedenle içerikler kısa bölümlere ayrılarak, örnek projeler, görsel karşılaştırmalar ve etkileşimli soru-cevap bölümleriyle desteklenecek şekilde tasarlandı. Ayrıca, gün sonunda vaka analizi ve yapay zekâ araçlarının tanıtımı gibi ilgi çekici konulara yer verilerek dikkat odağının sürdürülebilirliği hedeflendi.

  • Zaman Yönetimi ile İlgili Zorluklar: İki günlük yoğun içerik akışının planlandığı etkinlikte, sunumlar, uygulamalar ve soru-cevap oturumları arasında dengenin sağlanması kritik bir ihtiyaç olarak belirlendi. Bu riski azaltmak adına, her bölüm için önceden zaman aralıkları belirlendi, konuklara detaylı bir akış brief’i sunularak oturumların süresinde tamamlanması sağlanmaya çalışıldı.

Bu öngörüler doğrultusunda, etkinlik tasarımı esnek ama kontrollü bir yapıya sahip olacak şekilde kurgulanmış; katılımcı deneyiminin kesintisiz ve verimli şekilde ilerlemesi için gerekli önlemler planlama aşamasında dikkate alınmıştır.


5. Önceliklendirilmiş İlgili Topluluk Hedefleri

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” etkinliği, Divizyon Açık İnovasyon Platformu’nun topluluk odaklı vizyonu doğrultusunda aşağıdaki hedefleri önceliklendirerek tasarlandı:

  • Çeşitli Perspektiflerle Öğrenmek ve Gelişmek: Etkinlik, yazılım, dijital sanat ve ürün tasarımı gibi farklı disiplinlerden katılımcıların aynı öğrenme ortamında buluşmasına imkân tanıyacak şekilde kurgulandı. Bu yapı sayesinde, katılımcıların yalnızca kendi alanlarından değil, diğer disiplinlerden gelen yaklaşımlarla da etkileşime girerek çok yönlü bir gelişim süreci yaşamaları hedeflendi.

  • Bilgi Paylaşımı ve İşbirliği ile Güçlü Bağlar Kurmak: Atölye çalışmaları, ortak proje üretimi ve vaka analizleri yoluyla katılımcıların birlikte düşünme, üretme ve birbirlerinden öğrenme pratiklerini deneyimlemeleri sağlandı. Etkinlik boyunca yürütülen işbirlikçi görevler, topluluk içinde güvene dayalı bağların gelişmesine ve sürdürülebilir etkileşimlerin oluşmasına katkı sunmayı amaçladı.

  • Dijital Sanatlarda Yaratıcı Düşünceyi Geliştirmek: UI/UX tasarımı özelinde düzenlenen bu etkinlik, dijital sanatlar alanında yaratıcı düşünceyi destekleyen uygulamalı içerikler sundu. Görsel hiyerarşi, tipografi, kullanıcı yolculuğu gibi tasarımsal kararların deneyimsel olarak ele alınması; katılımcıların yaratıcı üretim sürecine bütünsel bir perspektiften yaklaşmalarını teşvik etti.

  • Dijital Sanatlar ve Yazılımda Farkındalık, İşbirliği ve Uzmanlık Geliştirmek: Etkinlik, arayüz tasarımı sürecinin yalnızca görsel bir çıktı üretmekten ibaret olmadığını; kullanıcı deneyimi, veri odaklı tasarım kararları ve geliştirici ile entegrasyon gibi konularla birlikte düşünülmesi gerektiğini vurguladı. Bu yapı, katılımcılara dijital sanatlar ve yazılım dünyası arasında köprü kuran bir deneyim sunarak alanlar arası uzmanlaşma farkındalığı oluşturmayı hedefledi.

Bu hedefler doğrultusunda etkinlik, Divizyon topluluğu içinde disiplinler arası üretimi teşvik eden, bilgi paylaşımına dayalı ilişkileri destekleyen ve bireysel gelişimi kolektif bir yapı içinde konumlandıran bir öğrenme deneyimi olarak tasarlandı.


6. Etkinlik Sırasında Kullanılan Öğrenme Yöntemleri ve Kolektif Yaklaşımlar

Etkinlik tasarımı sürecinde, katılımcıların hem bireysel hem de kolektif öğrenme pratikleriyle etkinliğe aktif biçimde katılmalarını destekleyecek bir yapı benimsendi. Disiplinler arası bilgi aktarımını teşvik eden, gerçek dünya senaryoları üzerinden öğrenmeyi önceleyen ve yaratıcı çözüm üretimini öne çıkaran yöntemler önceliklendirildi.

Akran Öğrenimi:

  • Büyük Grup Tartışmaları: Etkinlik boyunca katılımcılar, UI/UX tasarımına dair farklı yaklaşımları birlikte ele alacakları grup tartışmalarına dâhil edildi. Bu yapılar, katılımcıların sektörel bilgi seviyeleri farklılık gösterse dahi ortak sorunlar etrafında fikir alışverişi yapmalarını ve kolektif düşünce geliştirmelerini teşvik etmek üzere kurgulandı.

  • Karşılıklı Sorgulama: Etkinlik içeriği boyunca yöneltilen açıklayıcı sorular ve eş zamanlı tartışmalar, katılımcıların birbirlerinin düşünce süreçlerine dahil olmalarını destekledi. Bu yaklaşım sayesinde, katılımcılar bilgiye yalnızca pasif şekilde ulaşmak yerine, aktif sorgulama yoluyla derinlemesine anlam kurma pratiği geliştirdi.

  • Simülasyonlar: Kullanıcı deneyimi test senaryoları üzerine kurgulanan simülasyonlar ile UI/UX uygulamaları gerçek koşullara yakın şekilde deneyimlendi. Bu sayede, soyut kavramlar somut kullanıcı deneyimleri ile pekiştirildi.

Bireysel Öğrenim

  • Görev Temelli Öğrenme: Katılımcıların belirli öğrenme hedeflerine ulaşmaları amacıyla oturumlar boyunca bireysel mini görevler verildi. Her görev, tasarım sürecinin farklı bir adımına odaklanarak katılımcıların süreç boyunca aktif üretici rol üstlenmelerini sağladı.

  • Deneyim Yoluyla Öğrenme: Etkinlik boyunca gerçekleştirilen uygulamalı çalışmalar sayesinde katılımcılar, öğrendikleri teorik bilgileri Figma ve benzeri araçlarla birebir uygulama şansı buldular. Tasarım kararlarının kullanıcı deneyimi üzerindeki etkileri doğrudan deneyimlenerek öğrenildi.

  • Kısa Süreli Hedefler Koyma: Katılımcılara gün boyunca tamamlamaları beklenen mikro hedefler tanımlandı. Bu hedefler, öğrenme sürecini yapılandırmak, motivasyonu artırmak ve bireysel ilerlemeyi görünür kılmak amacıyla kullanıldı.

Oyunlaştırma

  • Görev Tamamlama: Katılımcılara her oturum sonunda tamamlamaları gereken belirli görevler verilerek, ilerleme ölçülebilir hâle getirildi. Bu yapı, bireysel motivasyonu artırmanın yanı sıra öğrenme çıktılarının takibini de mümkün kıldı.

  • Simülasyon Tabanlı Görevler: Gerçek kullanıcı senaryolarına dayalı görevlerde katılımcılardan, belirlenen hedef kitleye uygun UI/UX çözümleri geliştirmeleri beklendi. Bu yapı, katılımcıların tasarım düşüncesini kullanıcı odaklı biçimde uygulamalarını ve deneyimlerini gerçek dünya kurgularına adapte etmelerini destekledi.

Bu yöntemler doğrultusunda etkinlik, yalnızca teknik bilgi aktarımına değil; düşünsel üretim, deneyim odaklı uygulama ve topluluk içi etkileşimi esas alan bir öğrenme süreci sunacak şekilde kurgulandı.


7. Etkinlik İçin Anahtar Performans Göstergeleri (KPI’ler)

Etkinliğin etkililiğini ve katılımcı etkileşimini ölçümlemek amacıyla belirlenen anahtar performans göstergeleri (KPI’ler), hem içerik aktarımının kalitesini hem de etkileşim düzeyini değerlendirmek için tasarlandı. Aşağıdaki göstergeler, etkinlik süreci ve çıktıları üzerinde ölçülebilir analiz yapılmasına olanak sunacak şekilde tanımlandı:

  • Etkinlik Sonrası Memnuniyet Skoru: Etkinlik sonunda gerçekleştirilecek anketler aracılığıyla, katılımcıların içerik kalitesi, konuk performansı, teknik uygulama memnuniyeti ve genel deneyime dair değerlendirmeleri toplanacaktır. Bu skor, katılımcı memnuniyetinin doğrudan göstergesi olarak değerlendirilecektir.

  • Popüler Etkinlik Konularına Göre Katılım Oranı: UI/UX odaklı başlıklara gösterilen ilginin analizi yapılarak, belirli konu başlıklarının ilgi çekiciliği ve erişim başarısı ölçümlenecektir. Bu oran, katılımcı profiline uygun içerik planlaması yapılabilmesi açısından kritik bir gösterge olacaktır.

  • Farklı Disiplinlerde Düzenlenen Aktivite Sayısı: Etkinlikte yalnızca tasarım değil, kullanıcı deneyimi, yazılım geliştirme ve yapay zekâ destekli tasarım süreçlerini içeren çok disiplinli oturumlar düzenlenmiştir. Bu çeşitlilik, etkinliğin disiplinler arası öğrenme potansiyelini gösterir.

  • Etkinliklerde Kullanılan İnteraktif Araçların Kullanım Oranı: Slido gibi interaktif platformların kullanımı üzerinden ölçülen bu gösterge, katılımcıların soru sorma, oylama yapma ve anlık geri bildirim sağlama konusundaki katılım düzeyini analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu araçların etkin kullanımı, katılım kalitesinin bir yansıması olarak değerlendirilecektir.

  • Etkinlik Başına Ortalama Katılımcı Sayısı: Kayıt ve katılım verileri analiz edilerek, iki günlük etkinlikte oturum başına düşen ortalama katılımcı sayısı hesaplanacaktır. Bu metrik, erişim başarısı ve ilgi düzeyinin doğrudan ölçümünü sağlayacaktır.

  • Teknolojik Araç Kullanımı Etkinliği: Etkinlik süresince kullanılan tasarım araçlarının (örneğin Figma, AI destekli araçlar, prototipleme yazılımları) aktif kullanım düzeyi, katılımcıların uygulamaya dayalı öğrenme oranını ölçmek amacıyla değerlendirilecektir. Katılımcıların araçları bireysel veya grup projelerinde ne düzeyde uyguladığına dair geri bildirimler bu kapsamda analiz edilecektir.


8. Etkinlik İçin Kullanılan Platformlar ve Araçlar

Etkinlik tasarımı ve yürütme sürecinde hem organizasyonel akışı kolaylaştırmak hem de katılımcı etkileşimini artırmak amacıyla çeşitli dijital araçlar etkinlik yapısına entegre edildi. Bu araçlar, bilgilendirme süreçlerinden katılım yönetimine, etkileşimli içerik sunumlarından geri bildirim toplama süreçlerine kadar çok yönlü bir kullanım sundu.

  • Luma: Etkinlik kayıtlarının alınması, duyuruların yönetilmesi ve katılımcı takibinin organize biçimde yürütülmesi için Luma platformu tercih edildi. Luma üzerinden oluşturulan etkinlik sayfası sayesinde katılımcılar, program hakkında ön bilgi edinmiş, oturumlara kayıt yaptırmış ve otomatik hatırlatmalar yoluyla süreç hakkında bilgilendirilmiştir. Ayrıca kayıt sayısı ve katılım oranları da bu platform aracılığıyla izlenmiştir.

  • Slido: Oturumlar sırasında etkileşim düzeyini artırmak amacıyla Slido platformu kullanıldı. Katılımcılar, sunumlar sırasında anonim veya açık şekilde soru sorma, oylamalara katılma ve anlık geri bildirim paylaşma imkânı buldu. Bu sayede, yalnızca konuşmacıdan bilgi alan değil, sürece aktif katılım sağlayan bir izleyici profili oluşturulması hedeflendi. Ayrıca Slido üzerinden elde edilen veriler, etkinlik sonrası analizlerde önemli bir geri bildirim kaynağı olarak değerlendirilmiştir.


9. Ağırlanan Konuklar ve Paydaşlar

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” etkinliği kapsamında, tasarım ve yazılım alanlarında deneyimli iki profesyonel konuk olarak ağırlanmak üzere davet edildi. Konukların her biri, etkinliğin farklı oturumlarında kendi uzmanlık alanlarına yönelik bilgi aktarımı yaparak, katılımcıların sektörel içgörü kazanmasını sağladı.

Selcan Güler – Product Designer: Etkinliğin ilk gününde, kullanıcı arayüzü tasarımına dair temel prensipler, design system oluşturma süreçleri, component/variant kullanımı ve görsel hiyerarşi gibi konular üzerine sunumlar gerçekleştirdi. Selcan Güler, teorik anlatımı uygulamalı örneklerle pekiştirerek katılımcılara kullanıcı merkezli düşünmenin pratiğini aktardı.

Metecan Kaplan – Front-End Developer: Birinci ve ikinci gün gerçekleşen oturumlarda, UI/UX tasarımının front-end geliştirme sürecine entegrasyonu üzerine uygulamalı rehberlik sundu. Katılımcılarla birlikte tasarım-geliştirme iletişimini ele alan Kaplan, handoff süreçleri, component yapılarının kod ortamına aktarımı ve geliştirici-tasarımcı iş birliği hakkında teknik ve deneyim temelli bir aktarım gerçekleştirdi.

Her iki konuğun katkısı, etkinliğin yalnızca teorik bilgi aktarımıyla sınırlı kalmamasını, gerçek dünyadaki tasarım ve geliştirme süreçlerine dair somut örneklerle zenginleşmesini sağlamıştır.


10. Etkinliğin Akışı ve Deneyim Yolculuğu

“Arayüz Tasarımının Ötesi: UI/UX Prensipleri ve Geliştirme Süreci” etkinliği, katılımcılara temel ilkelerden uygulamalı becerilere kadar uzanan kapsamlı bir deneyim sunacak şekilde iki güne yayılan bir program olarak tasarlandı. Etkinliğin öğrenme hedeflerini desteklemek amacıyla, ilk gün teorik bilgi aktarımı ve örnek incelemelerine, ikinci gün ise uygulamalı atölye çalışmasına ayrıldı. Her iki gün de kullanıcı deneyimi, görsel tasarım, araç kullanımı ve yapay zekâ destekli üretim süreçlerini kapsayacak şekilde yapılandırıldı.

1. Gün – Kavramsal ve Teknik Temeller

İlk günün, katılımcıların UI/UX alanındaki temel kavramlarla tanışması, iyi ve kötü tasarım örneklerini analiz etmesi ve çeşitli araçlara dair farkındalık kazanması için kurgulanması planlandı. Açılış oturumunda moderatörün etkinliğin amacı, kapsamı ve günün akışı hakkında bilgi vermesi ve Slido aracılığıyla katılımcı profiline dair kısa bir interaktif oturum gerçekleştirmesi öngörüldü.

Ardından, UI tasarımında görsel yapının temel taşlarını ele alan bir sunum ile tipografi, renk teorisi, grid sistemleri ve görsel hiyerarşi gibi konulara odaklanılacak şekilde içerik yapılandırıldı. Bu oturumu, kullanıcı merkezli düşünme ve UX sürecinin ilk adımlarını kapsayan bir sunum izleyecek şekilde planlandı. Katılımcıların wireframe oluşturma ve kullanıcı akışları üzerine temel kavramları kavramaları hedeflendi.

Figma, Adobe XD ve Sketch gibi araçların karşılaştırıldığı bölümde, hangi proje tipinde hangi aracın daha verimli kullanılabileceğine dair bir çerçeve sunulması amaçlandı. Bu aşamayı, Figma’da komponent kullanımı, auto layout, responsive yapılar gibi ileri seviye tekniklerin canlı olarak gösterileceği uygulamalı bir oturumun takip etmesi öngörüldü.

Günün sonuna doğru, Design System ve UI Kit üretim sürecinin adım adım gösterileceği bir anlatımla, katılımcıların kendi projelerinde bu sistemleri nasıl entegre edebilecekleri üzerine düşünmeleri sağlanacak şekilde içerik tasarlandı. Handoff süreçleri, geliştiriciye tasarım tesliminde dikkat edilmesi gereken teknik noktalar ve Figma Inspect Paneli kullanımı da uygulamalı şekilde ele alınmak üzere planlandı.

Günün kapanışına doğru, yapay zekâ destekli tasarım araçlarının tanıtılacağı kısa bir uygulamalı atölye ve ardından gerçek bir ürün üzerinden yapılacak UX/UI vaka analizi ile tüm kavramların pekiştirilmesi hedeflendi.

2. Gün – Uygulama ve Üretim Atölyesi

İkinci gün, bir arayüz tasarımının sıfırdan nasıl oluşturulduğunu deneyimlemeye yönelik Figma odaklı uygulamalı bir atölye olarak tasarlandı. Katılımcıların bir önceki gün öğrendikleri teorik bilgileri pratiğe dökmeleri için bir proje bazlı uygulama yürütülmesi planlandı.

Atölye açılışında, konuk tarafından süreç, araçlar ve beklentilere dair kısa bir bilgilendirme yapılması ve Figma kullanımına dair temel kısayolların hatırlatılması kurgulandı. Ardından, tipografi, renk ve kullanıcı akışı gibi kavramların uygulamalı hatırlatmasıyla katılımcıların temel yapı taşlarına dayalı bir ekran tasarımı oluşturmaya yönlendirilmesi planlandı.

Tasarımın ilerleyen aşamalarında, hazır bir UI Kit üzerinden ekran tasarımı üretme, responsive yapı kurma ve komponent mantığına uygun düzenlemeler yapma süreçleri birebir takipli şekilde yürütülecek şekilde yapılandırıldı. Devamında, bu tasarımların geliştiriciye aktarımının nasıl yapılacağı, Figma Inspect Paneli ve varlık (asset) paylaşımı üzerinden detaylı şekilde ele alınması hedeflendi.

Yapay zekâ destekli araçların devreye alındığı oturumda, katılımcıların kendi tasarımlarını Uizard veya Galileo gibi araçlara entegre ederek prototip varyasyonları denemeleri planlandı. Bu bölümde, yapay zekâ öneri sistemleriyle tasarım üretiminin nasıl hızlandırılabileceği üzerine örneklerle ilerlenmesi öngörüldü.

Atölye sonunda, katılımcıların oluşturduğu ekranların konuklarla birlikte değerlendirilmesi ve geri bildirimlerle iyileştirme önerilerinin sunulması planlandı. Etkinlik, hızlı üretim ipuçlarının paylaşıldığı kapanış konuşması ve gelecek Divizyon programlarının tanıtımıyla sonlandırılacak şekilde tasarlandı.

PreviousW21 Etkinlik RaporuNextEtkinlik Organizasyonu

Last updated 19 days ago